Con empatía e imaginación, Pinion evoluciona a STEAMi

El conocimiento STEM (Science, Technology, Engineering, Math) llegó como innovación educativa con el siglo XXI, pero en cuanto se incorporó al currículo muchos pedagogos destacaron la urgencia de incorporar al concepto el humanismo del arte, así que en 2011 se le añadió la letra “A” para convertirlo en STEAM. Ahora, con empatía e imaginación, Pinion evoluciona a STEAMi.

Con empatía e imaginación, Pinion evoluciona a STEAMi

Las innovaciones científicas y tecnológicas de los años ochenta y noventa impulsaron la llegada masiva de tecnologías consumibles por el ciudadano común, lo que hizo patente la necesidad de una educación interdisciplinar en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.

Las reformas educativas del nuevo siglo integraron el conocimiento STEM a sus programas y lo impulsaron de Estados Unidos a Asia, Europa y América Latina. La innovación educativa STEM consistió en la incorporación de la tecnología, la ingeniería y sus métodos, en el currículo de la educación primaria y secundaria, tal como las ciencias y el método científico se sumaron al currículo en el siglo XX.

Origen de STEM

La idea de introducir una metodología coherente e integradora de estas áreas del conocimiento surgió en 1991, cuando tres doctores de la Universidad Estatal de illinois, los profesores: John Dossey de matemáticas, Thomas Finch de ciencias y Franzie Loepp de tecnología, establecieron ahí un Centro de Matemáticas, Ciencia y Tecnología.

Ellos diseñaron un programa de currículo integrado, para la enseñanza de matemáticas, ciencia y tecnología, llamado Integrated Mathematics, Science, and Technology curriculum project, que fue conocido como IMaST, por sus siglas en inglés.

La propuesta curricular fue desarrollada para la educación primaria, secundaria e informal y se presentó para su aprobación en 1995 a la oficina de Desarrollo de Materiales para la Instrucción, una división de la Fundación Nacional para la Ciencia, (NSF, por sus siglas en inglés).

Hacia finales de la década de los noventa, luego de largas discusiones, la NSF finalmente adoptó y autorizó el acrónimo STEM para la innovación educativa que integraba conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

En 2003, la Universidad Tecnológica de Virginia inició el diseño del programa universitario STEM, y en 2005, su Facultad de Educación Tecnológica lanzó por fin el Programa de Licenciatura en STEM. Desde ese momento quedó claro el alcance educativo del término y cómo, de alguna u otra manera, la mayoría de los conocimientos se relacionaban con él, lo que generó una STEManía.

La educación STEM se refiere a un enfoque científico integrado, donde los campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas forman un todo, mientras que sus elementos interactúan y se afectan unos a otros. Su enseñanza exigió el uso de métodos innovadores y alternativos de enseñanza-aprendizaje, tales como proyectos, prácticas de laboratorio y herramientas tecnológicas.

De STEM a STEAM
Con empatía e imaginación, Pinion evoluciona a STEAMi

Luego de que el conocimiento STEM se estableciera en los programas educativos al inicio de la primera década del siglo XXI, pedagogos y miembros de las comunidades artísticas plantearon discutir las limitaciones de los sistemas educativos aún basados en la separación entre humanidades y ciencias.

Los proyectos curriculares seguían abordando los dos campos de modo independiente, cuando era evidente que las nuevas pedagogías exigían “la unión de la emoción y la razón” (Robinson). Esto llevó a revisar las prácticas educativas en la encrucijada de arte, ciencia y tecnología y el papel de la educación artística en el currículo.

Como consecuencia, en 2006, Georgette Yakman acuñó el término STEAM, que agregó el arte a este grupos de conocimientos, “un nuevo paradigma que planteaba a la ciencia y la tecnología interpretadas a través de la Ingeniería y de las artes”.

Yakman propuso que los nuevos modelos de investigación educativa consideraran la progresiva integración de las artes en el marco de las disciplinas científicas, es decir, el paso de STEM a STEAM.

Con la suma de las artes a STEM para crear STEAM, se incorpora el pensamiento creativo y las artes aplicadas en situaciones reales; pues el arte trata de descubrir y crear formas ingeniosas para resolver problemas, integrar principios o presentar información.

Esta innovación se incorporó en 2011 y estableció el vínculo entre arte, ciencia y tecnología, lo que permitió el diseño de conexiones curriculares hasta el momento consideradas incompatibles y, a la vez, estableció un conjunto de nuevas relaciones entre competencias y temas del currículo.

En nuestro blog +PinionTips, hemos hablado de ¿Por qué la A en STEAM es tan importante?, y destacamos que el arte y la experiencia estética permiten generar procesos de pensamiento reflexivo, explorar distintos puntos de vista, observar y describir, encontrar complejidades e, incluso, comparar para relacionar conceptos aparentemente inconexos.

La educación STEAM trazó una aproximación a la enseñanza-aprendizaje desde un proceso activo, impulsado por un juego experimental que promueve la ruptura de barreras entre disciplinas e incluye múltiples posibilidades en la encrucijada de arte, ciencia y tecnología.

De STEAM a STEAMi: una evolución Pinion

De la mano de las escuelas que desarrollan nuestro programa, Pinion transforma la tradicional clase de computación en una innovadora clase de Diseño y Tecnología, que prepara a los estudiantes para la realidad que enfrentarán en las siguientes décadas.

Esa realidad estará basada en la conectividad, la automatización, el big data y la inteligencia artificial, por lo que Pinion dota a los estudiantes de las habilidades tecnológicas que necesitarán en cuatro especializaciones: Tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y ciudadanía digital; automatización, programación y maker.

Pero en Pinion nos enfocamos también en las capacidades socioemocionales que requieren los estudiantes, porque éstas son fundamentales en nuestro programa para armonizar el conocimiento tecnológico con las humanidades, las artes y las emociones.

Una preocupación central de los sistemas educativos actuales radica en determinar con mayor precisión cuáles son las habilidades que han de desarrollar las niñas, niños y jóvenes, más allá de lo académico.

En su libro Profesiones en riesgo, Sergio Cárdenas e Ignacio Ruelas siguen la tipificación de Carl Benedikt Frey y Michael Osborne (2013) para definir las tareas humanas aún no automatizables.

Con empatía e imaginación, Pinion evoluciona a STEAMi
  1. Tareas de percepción y manipulación. Los robots no han alcanzado niveles humanos en la aptitud de percibir elementos de su entorno y de manipular objetos irregulares.

  2. Tareas creativas. Automatizar la creatividad es un asunto que ha ocupado la mente de los diseñadores de robots; sin embargo, el principal obstáculo en ello es que no han encontrado algoritmos útiles que permitan hacer nuevas conexiones a partir del conocimiento ya adquirido. Además, la creatividad tiene que ver con valores y éstos son tan variables entre culturas y momentos históricos como complicados de codificar en un programa.

  3. Tareas de inteligencia social, asociadas a la negociación, persuasión y atención. La principal dificultad para sustituir estas actividades es que el reconocimiento en tiempo real de las reacciones humanas y la capacidad de responder a las mismas son elementos que, hasta ahora, no ha sido posible computarizar.

Cualquier habilidad que no se pueda digitalizar o automatizar será entonces lo más valioso en el futuro y marcará la diferencia para los humanos del mañana. Potenciar desde la escuela esas capacidades que no se puedan automatizar es entonces uno de nuestros objetivos.

¿Cuáles son esas capacidades que necesitamos potenciar en los estudiantes? La empatía, la imaginación, la creatividad, e incluso los sueños, son la chispa de genialidad que nuestros estudiantes deben desarrollar.

Como señalan los investigadores Dulce Lomelí e Ignacio Ruelas, en países como México es importante asegurar la calidad de la educación orientando sus esfuerzos hacia el desarrollo de habilidades cognitivas y no cognitivas selectas, como la empatía y la creatividad.

Para lograrlo, Pinion ha propuesto la evolución del conocimiento STEAM con dos significativas modificaciones:

  • Primero: aprovechar la “E” de engineering (ingeniería), que contiene varios conocimientos que se reiteran en el área de tecnología (technology), para convertirla en “E” de Empatía (empathy).
    La empatía es un elemento vital en la tecnología, pues si el fin de todo proyecto tecnológico es dar soluciones a los problemas reales de las personas, debemos empezar por entender a los demás y ponernos en sus zapatos.
    Una definición de empatía es “la participación afectiva de una persona en una realidad ajena a ella”, y el término cobra especial vigencia en estos tiempos difíciles de pandemia y confinamiento, fenómenos que afectan las emociones de todos nosotros.

  • Segundo: añadir imaginación al acrónimo STEAM, con una “i” final, para convertirlo en STEAMi. Así sumamos esa chispa de genialidad, creatividad e inspiración que requiere todo conocimiento humano.
    Muchas veces, ante los problemas que planteamos a nuestros estudiantes de DyT, las soluciones que nos dan son muy parecidas, mejoras incrementales sobre algo ya existente. ¿Qué pasa? ¿Por qué no se atreven a ir más allá? ¿Será que no hemos fomentado realmente su imaginación?
    Tenemos que llevarlos a proponer soluciones distintas y nuevas, con saltos avanzados que nos lleven a algo diferente e innovador, no sólo a soluciones incrementales sobre lo ya dado. Debemos impulsar su imaginación.

También es necesario pensar en el tipo de formación que requieren los estudiantes para que sean capaces de lidiar con la incertidumbre, superar el temor y ser resilientes ante un futuro que se anticipa cambiante.

Estos son los objetivos de la propuesta STEAMi lograda por Pinion en la nueva Versión 5 de su plataforma, una evolución que confirma al Programa Pinion como una de las más importantes innovaciones educativas de los últimos años en México.


Con información de:

—El porqué del sistema STEAM en la educación actual.
https://descubrearduino.com/educacion-stem/
—¿Por qué ahora la educación STEM es más relevante? /Colombia.
https://www.stemeducol.com/que-es-stem
—Aspectos fundamentales sobre la Educación STEM /IFLA Singapore.
http://library.ifla.org/170/8/197-allard-es.pdf
STEAM como enfoque interdisciplinario /IS Tecnológico Bolivariano.
https://www.pedagogia.edu.ec/public/docs/9365340f28a6c7c0cb354dd233ca9498.pdf
—Integrated Mathematics, Science, and Technology Curriculum for the Middle School
https://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JITE/v39n3/satchwell.html
—Una aproximación a la Educación STEAM. L. Cilleruelo y A. Zubiaga / Universidad del País Vasco.
https://www.augustozubiaga.com/web/wp-content/uploads/2014/11/STEM-TO-STEAM.pdf
—Deeper than Reason, Emotion and its Role in Literature, Music and Art / Jenefer Robinson.
https://journals.openedition.org/erea/296