¿Por qué la A en STEAM es tan importante?

http://pzartfulthinking.org

Arte es todo aquello que decidimos mirar artísticamente.
El arte como experiencia
John Dewey

¿Te preguntas por qué es importante el arte dentro de la currícula de Diseño y Tecnología? ¡Descúbrelo!

Antes, el término era STEM (por sus siglas en inglés: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) y fue acuñada por la National Science Foundation (NSF) en los años 90. Sin embargo, a partir del 2011, tras una evaluación de resultados, se acordó que era importante añadir el Arte, lo que derivó en STEAM. ¿Te parece extraño?

Para algunos pueden parecer conceptos opuestos, pero la cuestión es comprender qué es el arte y para qué sirve. La investigadora, pedagoga y artista, María Acaso, hace ya más de una década, comenzó a investigar cómo es la enseñanza del arte dentro de la currícula de educación primaria, secundaria y preparatoria, y lo primero que encontró es que se confundía la manualidad con el arte. Es decir, la materia se utilizaba para crear objetos utilitarios (los regalos para el día de la madre o el padre), para enfocarse en el desarrollo del sistema psicomotor fino y, en el mejor de los casos, conocer a alguno de los clásicos. Sin embargo, quienes nos dedicamos al arte sabemos que nos da infinitas herramientas que van más allá de esto.

Vivir una experiencia estética puede suceder cuando vemos granizar, o en algo tan cotidiano como observar la manera en que se acomodan los cereales en el plato. Se trata de observación y mirada ¿les ha pasado? A mí me resulta cercano a la sensación de estar enamorado y, si entrenamos a nuestro cerebro, podemos encontrarlo en nuestro entorno.

¿Conoces la obra de Andy Goldsworthy? Este artista trabaja LandArt y vive en esta experiencia. Habita durante cierto tiempo en un entorno natural y crea composiciones con los materiales que hay sin ningún aditivo extra.

Andy Goldsworthy
Andy Goldsworthy

Pero esto… ¿qué tiene que ver con nuestra aula y la tecnología? Si pensamos en las distintas fases del diseño enfocadas al proceso de invención, veremos mucho.

Cuando investigamos, el arte y la experiencia estética permiten generar procesos de pensamiento reflexivo, explorar distintos puntos de vista, observar y describir, encontrar complejidades e, incluso, comparar para relacionar conceptos aparentemente inconexos, esto lo descubrió la Universidad de Harvard con su proyecto Artful Thinking.

Las artes enseñan a los niños que los problemas reales suelen tener más de una solución posible, que es necesario analizar las tareas desde diferentes perspectivas, que la imaginación es una poderosa guía en los procesos de resolución o que no siempre existen reglas definidas cuando deben tomar decisiones (Eisner, 2004).

Si tienes oportunidad de ver el documental El cerebro creativo (en la plataforma Netflix), verás cómo precisamente la conexión de ideas imposibles ha dado pie a creaciones inolvidables, no sólo en el campo de las artes, sino también en la cinematografía y en el imaginario colectivo como puede ser el personaje de Alien; inolvidables, aunque no precisamente placenteras.


En el proceso de diseño y bocetaje, el arte sin juicio puede ayudarnos a encontrar respuestas. En el arte no hay bien ni mal. Puede haber rostros verdes y caballos azules, se vale. Si STEM no se convierte en STEAM, no podremos salir de la caja.

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    Caballo azul (1911), Franz Marc.
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    Frånzi ante una silla tallada (1910), Ernst Ludwig Kirchner.

Cuando hacemos y programamos, creamos nuestros prototipos, el arte nos da herramientas contra el fracaso, es más, el fracaso puede ser la solución a otro problema que no era el planteado inicialmente.

Por otro lado, pensando ya en el arte como una disciplina formal, la tecnología puede ser un gran dispositivo, incluso existen estudios profesionales en artes digitales para explorar ámbitos como, por ejemplo, la música mezclada con código, intervención de los espacios con sensores o realidades mixtas (RV, RA), literatura digital y narrativas transmedia que, aunque suene ya muy extraño y es difícil de explicar, podemos ver un ejemplo a través del trabajo del autor mexicano Eugenio Tiselli. (motorhueso.net).

El arte también nos permite pensar no sólo con nuestra cabeza, sino con nuestro cuerpo y espacio. Pero además, nos da un elemento que en la educación es invaluable: la curiosidad. La curiosidad en el proceso de aprendizaje es un dispositivo que consigue que el conocimiento se aprehenda.

Y finalmente, el arte, a diferencia de lo que se piensa, es un proceso colectivo, pues recogemos estímulos de todo lo que nos rodea, y pensar colectivamente genera creaciones con mucha riqueza.

En resumen, incluir arte en STEM para convertirlo en STEAM cambia positivamente los procesos de diseño e invención pero, sobre todo, ¡de aprendizaje!